【 那並不是現實動態-社群演算法致死事件 】

󠀠你想像中的驗屍官是做什麼的?解剖?那落伍了。

󠀠資深驗屍官 Andrew Walker 自 2017 年起開始調查英國少女 Molly 輕生事件,以官方身分判定死因為「社群媒體」,並且點名包含 Instagram、Pinterest 等社群平台與 Molly 的死因有直接的關係。

󠀠你或許想要知道,Molly 在他死前,曾接收並回應來自社群平台超過 2,000 則與輕生、極端行為與自我傷害有關的貼文推送。

󠀠這是英國第一起判定社群媒體為死因的案件,但絕不是第一個受到社群媒體直接影響的青少年。想像一下,如果你使用社群平台超過五年,甚至只要你睡前習慣再滑五分鐘,你是否接受過遠不只 2,000 份演算法推送,那些與你同溫層密切相關的影片、貼文、贊助與廣告?

󠀠2022 年,台灣衛生福利部公布「青少年健康行為調查報告」,發現 25% 的國高中生『在過去十二個月內曾經認真地考慮自殺』,將近 15% 的國高中生『在過去十二個月內曾經計畫自殺』,以及約 10% 的國高中生『在過去十二個月內曾經嘗試過自殺』。

󠀠想像一下,你平常習慣搭的那台公車、那班捷運裡就可能有幾位中學生考慮輕生,甚至其中一個已經嘗試過,而且他們的手機和網路每天恐怕以數百數千的份量推送著被演算法操縱過、美化、同溫層、未經真假判斷的訊息,台灣輕生的孩子一直存在,只是我們從未正視過什麼時候社群媒體成為了致死的凶器。

󠀠演算法是如何影響 Molly 的呢?相信大家都體驗過演算法的威力,有時甚至不需要我們刻意搜尋,談話間的內容都有可能化為廣告出現在手機裡。因為社群媒體演算法誕生的目的很單純:「讓人看到(演算法認為他)喜歡的內容」,所以當 Molly 點擊了一些和憂鬱、壓力、負能量相關的貼文,演算法便接續推送更多「猜你喜歡」的文章,直到她無法再次點擊。但你知道嗎?他很有可能最一開始只是在 Google 搜尋:「憂鬱怎麼辦?」「壓力好大!」這種關鍵字。

󠀠如果演算法不曾真正致死,你是否會覺得演算法對你的影響就不大呢?這個問題,我們留給你的社群平台來回答。

󠀠所幸,我們也看見演算法還沒有聰明到你無法預防它將你推入陷阱,落入單一故事的危險性。最簡單的方式是搜尋完全相反或無關的關鍵字,讓演算法搞不懂你。例如你想知道如何考到好大學,也同步搜尋高中畢業工作或 Gap year 的文章。或是你想學跳舞,同時也查查調酒師或空姐工作的日常。如果你這麼做,演算法會無法判斷你到底想怎樣,反而推薦你多元的觀點與資訊。

󠀠「心態」也有設定可以調整,像是知道「限時動態不等於現實動態」。演算法知道你喜歡看畫面漂亮又好笑的動態,所以不斷推播美滋滋的照片給你,相較之下自己的生活似乎一直不夠好。嘿!社群上再美麗的照片也有烏雲的時候,再亮眼的網紅也要卸妝睡覺,更別提有多少心理學研究告訴你為什麼多跟好朋友見面相處會比較快樂,下次想上社群平台討拍取暖的時候,直接撥電話約幾個朋友出門聊聊你們的「現實動態」吧!

【那就…再玩一場就好?】

「再一場就好,贏了就去睡!」

一場只應該占用你 15 分鐘的手機遊戲,結果…一不小心天就亮了,已經不知道跟自己說過多少次不能再打遊戲到早上,結果還是拖著黑眼圈跟奮戰了一整晚但精神還是很好的手機去學校或公司。隔天同樣的時間你告訴自己:沒關係我覺得這把穩了,贏了就去睡覺,但是…手感這麼好,不如再玩一場就好?

「再一集就好,看完就去睡!」

有多少個待看清單累積了一串又一串,好不容易等到《睡魔》與《當代愛情》整部完結,決定今晚開始看個一兩集,畢竟隔天還要早起,結果第一集之後滿腦子轉個不停,到底為什麼會這樣?之後到底會怎麼樣?不知不覺就把一整部劇都翻完了。完…完了。

到底是為什麼,自己總是很難在這些【再一下下就好】的圈圈裡停下來。

再一次就好其實是個魔咒,是薛西佛斯的詛咒,讓你我一次接著一次,陷入了輪迴。可怕的是,這個魔咒一點都不像薛西佛斯推石頭一樣枯燥乏味,而是太好玩、太好看了,讓你無法自拔。又或著是,背後還有什麼奇妙的機制作祟,讓我們控制不了自己呢?

你看過現場那種很厲害的魔術嗎?其實,如果你知道魔術的原理是什麼,魔術一瞬間就不厲害了,要破除魔咒,就跟破解魔術一樣,只要知道機關原理,能夠在同類型的魔術裡找到解方。而這兩個,是我們最常見關於睡前你遇到再一次就好的魔術,背後的共同秘密:

1. 預期心理與多巴胺

第一個秘密是多巴胺,俗稱大腦內的嗎啡。它會帶給你快樂的感受,吃零食、看劇、玩遊戲都會促使大腦分泌多巴胺,你會因為得到快樂獎勵而越來越喜歡做這些事情,甚至無法自拔。搭配上玩高度刺激的來源(例如遊戲),雖然不確定這場會不會贏,但你預期可能會贏的興奮感分泌的多巴胺是相較於做許多已知事項最多的,因此你總希望自己再來一場「可能會贏」的遊戲。看劇也是,刷短視頻也是,社群媒體也是,你總期待自己接下來會看到可能喜歡東西或是關於劇情與短片的答案。

2. 主控權消失了

除此之外,大家都知道當魔術師跟你說「看這裡」的時候其實就是在吸引你的注意力但在其他地方大動手腳。事實上,「再一次!」就是這種魔術騙術,欺騙大腦誤以為自己握有主控權,自行決定可以再一次嘗試,殊不知已經落入了陷阱,而把視線聚焦在遊戲、追劇、刷屏這些注意力騙術。最終,因為預期心理,使你界限不斷退後,不是你掌控了自己,是被大腦的機制給騙了。

知道這些魔術原理後,到底可以怎麼做呢,要從開始玩遊戲與追劇之前就設下界限(就像在魔術開始之前就特別注意魔術師的手法跟話術),才能避免這種情況,設立一個外部警示(鬧鐘、他人提示)告訴自己今天特定的時間點必須要終止手上的任務,無論如何都要等到明天才能再繼續。盡量不要用場次或是集數來設立,因為這是一個模糊的界限,你不確定到底會花多少時間。

最後,想知道手機跟大腦還會帶給我們甚麼樣的魔咒,又該如何破除呢?MOI 教育設計師團隊即將在 10/20(四)晚上舉辦「靠北手機-一起聊聊如何擺脫社群焦慮,找回自己的步調」小座談,邀請今年三月數位心理論壇講師 Mindy 與我們共同分享從手機解脫的祕方,如果你或身邊的朋友有興趣,分享這篇貼文,讓我們用破除魔咒掌控自己!報名方式請見留言!

【我的手機不是我的手機】

台灣目前『啟用中』的手機總數量超過當前的總人口,意味著即使包含五歲小兒與百歲人瑞,今天的台灣平均每一個人都擁有不只一支手機。

2016 年新聞指出,在巔峰時期(續約/攜碼/新門號優惠送手機),平均台灣每一個成年人口擁有 5.41 支手機,排名世界之二。

手機的功能是什麼呢?如果你說是打電話的話也太落伍了吧!當然是追劇、看電影、滑短影片、追蹤 YouTuber 啊!或是至少,現在大家都是用社群通訊媒體來聯絡的,沒有人在打電話啦!

如果你是 Z 世代(大概1995年到2005年出生)的一份子,你大概跟我們一樣覺得這確實就是日常。畢竟,根據 OOSGA 數據統計,台灣的社群媒體活躍率高達 89.4%,相較於美國(72.3%)、世界平均(32.7%),多虧了 Z 世代與數位世代推波助瀾智慧型產品與社群媒體的指數成長。

不過你可能不知道的是,在台灣最主要使用的社群媒體是什麼呢?答案是 LINE,其次是 Pinterest,再其次是 Facebook(因為與Messnger/Instagram被分開計算了)。

不過,即使 Facebook 逐漸失去其社群媒體龍頭的地位,其導流與轉移至外部連結的影響力與成效,仍然是社群媒體之冠,足足是目前社群媒體統計數據總和的 72.35%,比 IG、YT、Pinterest、Twitter 等加起來還多四倍。

等等!強大的導流意味著什麼?意味著 Facebook 確實仍然擁有強大的演算法與廣告機制,將適合你、會引誘你點選的連結與內容推送到你的面前,讓你『滑不過去』。還記得英國判定社群媒體為死因的事件嗎?即使是劍橋分析醜聞曝光之後,演算法的操縱力仍然超越我們能想像的程度。

英國獨立報 2018 年調查指出:在一項針對一千人的調查中,超過三分之一的Z世代族群表示,他們希望永久退出社群媒體,因為41%的人表示,社群媒體平台已嚴重讓他們感到焦慮、悲傷或憂鬱。在許多關於 Z 世代心理健康的研究也告訴我們,Z 世代確實比起前面的世代更不需要為物質生存斤斤計較,但是在數位新世界的影響下,也比以往任何一個世代更需要找到【連結、更新、擴充】自己的方式,以及在數位與真實生活找到平衡的方式。

一位陪伴兒子走過因社群媒體而產生重度憂鬱的母親說,社群媒體是個幫助人們連結的工具,但可能也是對年輕族群的集體詛咒。同樣是超過千人等級的大規模研究,由美國三所大學研究團隊針對 18~30 歲(對,就是 Z 世代)的追縱研究指出,相較於使用社群媒體時數在中位數以下的族群,時數超過中位數的族群,其產生憂鬱疾患現象的相關程度顯著較高,並且這類較高的相關性不受基本人格特質影響。

所幸,這個相關程度具有反向推理的特性,我們提供各位兩種數位心理健康的保健方式。2022 年平均台人每日使用手機時數為 4 小時 12 分鐘,如果你超出這個時間 30 分鐘以上,或許你可以評估一下自己是否默默落入智慧手機的陷阱裡。

如果你願意在一段時間內(一個月以上)嘗試將平均每日手機使用時數減少一小時,研究發現,這樣的作法比嘗試戒斷手機完全不使用更有效果,在成功實施之後的六個月內,日平均使用時數能減少約 45 分鐘。同時,基於減少手機使用的時數,人們健康與心理健康的指數也隨之上升。

如果你最多只能減少 30 分鐘的時間,那麼拿這 30 分鐘去做室內外運動(會流汗的運動),效果比減少一小時來的更好,不只在數位心理健康上有所助益,也幫助人們在真實生活中有更多身體鍛鍊與運動習慣。

我們相信數位世界是造福人類與讓人類變得更好的世界,所以在人類準備變得更好的路途上,可不能讓自己的身體與數位心理健康變得太差,對吧?

|精靈古怪設計師 宋昱
|愛迪爾設計師  瑞勤
|教育設計顧問  慕羽 /聯合撰文

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